Teamfight Tactics estrena la versión 13.19

Se trata de la continuación de la gran actualización de mitad de la versión 13.18. En esta nueva versión, se podrán ver muchos cambios a los Aumentos

En esta oportunidad se mejoraron los elementos más débiles para que sean mejores en los tableros. Por ejemplo, Ixtal puede crear poderosas combinaciones utilizando diferentes unidades, con lo que se mejoraron a las dos unidades Ixtal con más dificultades.

 

Si se llega a Piltóver 3 en el juego temprano, la recompensa puede ser demasiado consistente, especialmente con el poder de las unidades de Piltóver en este mid-set. Incluso con el éxito de Piltóver 3, Piltóver 6 no da en el clavo, sobre todo teniendo en cuenta lo difícil que es conseguirlo. Se ajustará el poder de Piltóver 3, a la vez que se le entrega a Piltóver 6 mucho más rendimiento económico para alcanzar esos 5 de costo de 3 estrellas!

AUMENTOS

Para ser un Aumento tan divertido, a Hordas Eternas le ha costado mucho evocar el poder de su nombre. En lugar de cambiar su nombre a “Hordas que Acaban”, se dará a cada una de las Hordas un poco más de vida.

Con el pequeño rediseño de Warwick en el mid-set, Cazador Voraz tuvo un gran éxito. Se debilitará el aumento al reducir la cantidad de Daño de Ataque y Poder de Habilidad que Warwick obtiene por cada acumulación, pero se aumentarán las acumulaciones máximas, lo que hará que Warwick alcance el mismo nivel de poder que antes, solo necesitará 10 ataques/instancias de daño más.

A pesar de los problemas de Aguasturbias tras la debilitación de mitad de la versión, su aumento vinculado a rasgo ha demostrado ser increíblemente poderoso. Con las mejoras de Aguasturbias en el horizonte, sea aumentará preventivamente a Infamia Creciente excepto en su versión 4-2 (3er Aumento), que ha tenido problemas debido a la naturaleza de las recompensas a cuentagotas.

AUMENTOS DE LEYENDA

Se ajustarán las ofertas de Leyenda 3-2 y 4-2 (2° y 3°) para poder asegurarse que sean vistas más como opciones que como armados predeterminados. Cuando se escogen sin pensarlo (debido a que tienen poder competitivo con otros Aumentos), las partidas se vuelven demasiado similares, por lo que la intención es que sean ligeramente más débiles que los Aumentos normales, aunque sigan siendo útiles en situaciones en las que no encuentres otra opción adecuada.

Hacer equipo rompía la estructura de objetos poderosos otorgados en cada nivel de Aumento, y además tenía demasiada aleatoriedad en el nivel Prisma. En la última versión se eliminó temporalmente a Hacer Equipo porque no se podía dar un Objeto Soporte en un Aumento de plata, así que se sustituyó temporalmente con Trabajo Listo en Leyendas que contenían Hacer Equipo. Tras el rediseño del paquete de Aumentos, se han reajustado para que encajen más temáticamente con las Leyendas de Twisted Fate y Bardo en las que puedes encontrarlos, a la vez que se adaptan a nuestra estructura de poder.

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